インタビュアー: Soh Hirano
制作: RGF Professional Recruitment Japan Marketing Team
昨年末に新しいオフィスをオープンしたコジマプロダクション。今回、常に進化を続けているコジマプロダクションで、CTOをされている酒本様と、サウンドデザイナーをされている中山様に、お話を伺ってまいりました。
クオリティを出すためならば苦労は厭わない
本日はお時間いただきありがとうございます。
はじめに、お二人のこれまでのご経歴を教えていただけますか?
中山:私はコナミにサウンド担当として新卒で入社しました。その後いろいろな部署異動を経て、最終的に小島プロダクションのサウンド担当となりました。その後、コジマプロダクションの設立とともに入社しまして、以後サウンドを担当しています。
昔から音楽はされていたのですか?
中山:そうですね。もともとコンピューターが好きで、コンピューターミュージックを始めたことがきっかけで、サウンド制作の道を走りだしました。コンピューターミュージックがゲームとの相性がいいということもあり、結果的にゲーム会社に入社することになりました。
酒本:私は専門学校を卒業してゲーム会社に入ったのですが、入社した会社が一年で倒産しまして、その後、人のつながりでコナミの名古屋に入社しました。
実は名古屋で仕事をしていた頃から中山と一緒に働いています。
中山:そうなんです。実はコジマプロダクションの中で、一番長く一緒に働いているんです。
酒本:20年くらいですかね?
名古屋で働いていた時に入った部署の先輩が取り組んでいた会社のシステム全体で、共通のライブラリを作るというプロジェクトにエンジニアで入った時にサウンドチームとのやり取りもあって、その時からちょくちょく一緒に仕事をしていました。
自分もそこからコナミ内をいろいろ渡り歩いたのですが、当時の小島プロダクション内のゲームエンジンを作るとなったタイミングでグラフィック担当として小島プロダクションに入りました。その当時は小島プロダクション内でグラフィックス部分のリードとして業務をしていたのですが、中山と同じように、コジマプロダクションが設立されたタイミングで入社しました。
入社後1年間はグラフィックスのリードとして仕事をしていたのですが、その後プログラマ全体を見ることとなり、CTOとなりました。
色々な選択肢がある中で、コジマプロダクションに入ることを決めた理由は何でしょう?
酒本:コナミ在籍中に小島プロダクションに入ったのは、正直なところ最初は本当に部署異動でした。コナミ内で担当していたプロジェクトが中止になったタイミングで、あなたは明日から小島プロダクション所属ですっていう風に言われて異動したのがきっかけです。ちょうど小島プロダクションがグラフィックスの担当をもう増やしたいと考えていたタイミングでした。
その後コジマプロダクションが会社として設立されたタイミングで、入社を決めた理由としては、コジマプロダクションには、一緒に仕事をするアーティストがクオリティを出すことに関して他ではないくらいに積極的で、クオリティが出せるのであれば、苦労はいとわず取り組んでくれる環境があったからです。私もこれまでそういった環境にいたから勉強できた部分もあったので、引き続きこのような環境で仕事がしたいと思い入社しました。
クオリティを出すために苦労を厭わないというのは、なかなかできることではないですよね。
酒本:そうですね。一例になりますが、ゲームエンジンを作っていた時に、ライティングをより良くするために、当時はまだPlayStation3などをターゲットに考えていたので、オープンワールドで物理的に正しいライティングというのを目指してやっていくとパフォーマンス的に色々厳しい部分がありました。
その中で、パフォーマンスを維持しつつ、クオリティを維持しようと思った場合、最終的にはアーティストが手作業でライトを置いていくしかないという結論になりました。少し大変だけど、結果的にそれでクオリティが出るのであればいうことで、手作業でライティングを置いていく作業を行ってくれました。
その時に達成できたクオリティは、その当時に使えたリソースから考えると、かなりいいところに落ちつけられたかなと思います。これはもちろん当時のエンジニアがうまく作ってくれたのはもちろんのこと、アーティストが労力をかけてしっかりと作ってくれたというところも結果として結びついていると思っています。
そのマインドがコジマプロダクションのクオリティの高い作品作りを支えているのですね。
それでは、中山様がコジマプロダクションへ入社を決めた理由は何でしょう?
中山:私は元々小島監督の作品を知ったのが、中学生頃に発売されたスナッチャーというゲームでした。そのゲームにはそれまでのゲームとは違う、面白い要素がいっぱい入っていて、音もすごいという部分も含めて大きな影響を受けました。その結果として、漠然とコナミに入ってゲームを作りたいと思っていました。
コナミに入社後しばらくは小島監督と業務で関わることはなかったのですが、とあるタイミングで小島プロダクションのタイトルにサウンドとして関わる機会を得たことから、コジマプロダクションとお付き合いが始まり、以降ずっと担当をしています。
小島監督がきっかけでコナミに入社されて、そのきっかけとなった方と一緒にお仕事することになるなんて素敵ですね。
コジマプロダクションで働くからこそできることはありますか?
中山:例えば世界中の素晴らしい俳優さんであったり、クリエーターであったり、そういった方々と一緒にお仕事をさせていただけるっていうのは、おそらくコジマプロダクションならではの特徴ではないかと思います。
酒本:そうですね。他のゲーム会社、特に海外のゲーム会社とのコラボレーションは、なかなか他社では機会を得られないことかなと思います。
それとやはり一緒に働く会社内のメンバーですね。
もちろん、私自身もなるべくクオリティが高いものを作りたいので、たとえばグラフィックスのエンジンも、さらにクオリティが上げられるように改善していくのですが、やはりコジマプロダクションのアーティストだからこそ、そのエンジンの能力を存分に生かして、より上手く使って、素晴らしい作品に仕上げてくれるというのがあると思います。
自分の作ったものを、より活かしてくれる人たちと一緒に仕事をした方が、かけた労力に対して自分に対するリターンが大きいので、そういったところもコジマプロダクションで働くメリットです。
制作側が考えていたものにより近いものをユーザに届けられるようにはしていかないといけない
最近ようやくPS5が普通に購入することが出来るようになるなど、ゲーム業界を取り巻く環境が少しずつ変わってきていますが、この変化をお二人はどのように見ていますか?
中山:少し前までは、例えばプレステ5のようなハードウェアがなかなか購入できないという状況が続いていました。そういったコンシューマーゲーム機だけでなく、スマホやPC等幅広いハードで満遍なくヒットが出ている状況です。
そういった状況を踏まえて考えると、今後も様々なハードウェアがどんどん出てくるけれども、そのすべてでヒット作品が生まれて、市場がどんどん拡大していくという形になるのではないかなと思っています。
酒本:ゲーム市場が拡大していくにつれ、期待されるクオリティもどんどん上がっていきます。ただ、そのような状況でも使えるリソースが一気に増えるということは考えづらいので、個々人が作れるものを少しずつでも増やしていく方法を考えていかなきゃいけないのかなと思っています。
そのために、たとえばアーティストやデザイナーがAIに代表されるような新しい技術をしっかりとコントロールしながら、現在と同じぐらいの労力で、より多くの量を作り、作ったものをユーザがより満足してくれるものに仕上げられるようにしないといけないです。
中山:そのためにも、そういったところにアンテナを張っている人たちが増えてくれるとうれしいですね。そういった技術を使える人たちと働けたらいいなと思います。
そのような状況の中、コジマプロダクションは今後の方向性をどのようにお考えでしょうか?
中山:コジマプロダクションとしては、昨年映画制作を発表したりと、ゲームにとどまらず広く歩みを進めていくことになるかなと思います。そういったことを考えても、今後さらに仕事の幅も広くなってくるので、うまく対応していかないといけないですね。
酒本:とはいえ、今までもそうですが、制作をしていく中でアーティストやデザイナーが、本当はこうしたかったけど、技術的にできなくてとか、期間的な問題があってとか、リソースの問題があってとか、様々な部分で足りないものがあり、いろいろと我慢している部分がありました。
今後はそういった今まで足りていなかったものを改善していき、制作側が考えていたものにより近いものをユーザに届けられるようにはしていかないといけないなと思っています。
そのために、先の方を見て取り入れていくところを取り入れてっていうことをやっていきたいです。
世界でも類を見ない高層階のスタジオの利用もスタート
昨年末にオフィスをリニューアルされました。
より良いものをユーザにお届けするうえで、ひとつキーポイントになるのではないかと思っています。
現在は皆さん出社して働かれているのでしょうか?
中山:サウンドの部署でいうと、現在は出社している社員が増えています。一番大きな理由としてはサウンド制作の特性上、リモートではどうしてもできない部分があるからです。
例えば、大きな音を出して作業するというのは、普通のご家庭ではよっぽどの防音設備がない限り難しいので、そういったチェックを社内で行っています。
今回オフィス内に新しくスタジオ設備が出来ましたので、そのスタジオを使って制作を行うために出社する頻度がかなり多い状況です。
改装前はスタジオのような設備はなかったのですか?
中山:小さい防音室はあったのですけれども、本格的なスタジオはありませんでした。そのため、必要に応じて、スタジオを外部で借りて収録しに行ったり、チェックしたりしていました。
そういった意味では、移動するコストやスペースを借りるコスト、人をそこに集めたりするコストのようなものもなくなり、準備を含めてほとんどすべてのことが社内でできるようになったというのは、かなり大きなメリットです。
効率も上がりましたか?
中山:そうですね。スタジオも公式のオープンとしては昨年末なのですが、それ以降は我々も想定していなかったくらいの使用率となっています。商業スタジオまではいかないですけど、それに近いぐらいの頻度で稼働させてもらっています。
そういった状況を見ていると、作ってよかったなと実感します。
社内にスタジオがあると、以前は難しかった、ちょっと撮ってみようくらいの段階でも使用するということもできますよね。
中山:そうですね。それだけでなく、本格的な収録までできるようにすべて準備してあるので、そういった意味でもオフィス内でスタジオを利用できるというのはすごく大きいですね。
実際、昨年12月に公開したティザートレーラーに関しても、チェックはこのスタジオで行いました。
実際にスタジオを作るにあたり、サウンドの皆さんの意見が取り入れられているのでしょうか?
中山:そうですね。サウンドのメンバーの意見も取り入れつつ、日本で1、2を争うレベルのスタジオ施工会社の方々の知見を活かしていただきました。
ビルの高層のフロアにこの規模のスタジオを作るというのは、世界的にもかなり珍しいことのようで、自慢というか実はすごいのではないかと自負しているポイントです。
技術職の方々の出社頻度はいかがでしょうか?
酒本:技術職としては、出社する一番のモチベーションはコミュニケーションです。ゲーム制作はチームで行うものなので、チームとして同じ方向を向いていることの確認や、目標の設定などでは、しっかりとコミュニケーションを取って、確認しながら作業を進めていかないといけないところがあります。
もちろんオンラインでも出来なくはないのですが、やはりアイデアを出し合う時には直接会って話したほうがやりやすい部分もあるので、必要に応じて出社して業務を行い、自宅でできるときは自宅で開発を行うといった形で動いています。特に郊外に住んでいると、出社するにも時間がかかるので、現在はうまく両方のいいところを使いながら業務を行っている方が多いです。
コロナ禍と比べて、オフィスでやったほうが効率が良いのであれば出社しようという考え方に少しずつ変わってきている部分もあり、オフィスで働く人は増えてきています。さらに直近で言うと、去年初発表したDS2を纏め上げるという段階に入ってきたので、よりコミュニケーションが必要になってきたというところもあるかなと思っています。
エンジニアの方は大阪にお住いの方もいらっしゃいますが、遠方にお住いの方と仕事をする上で何か気をつけられていることはありますか?
酒本:リモートをやってみて、リモートの良さもいろいろ分かってきたのですが、逆にその後に出社して業務をしたことで、出社するからこその良い部分も見えてきました。ですので、それぞれの良いところをうまく使っていく必要があります。
我々よりもむしろ遠方で働いているスタッフのほうが、コミュニケーションがオンラインだけになって大丈夫かなと不安に思われていました。各チームリーダーに対しては、オンラインで使えるツールをなるべく使って、本人が納得できるくらいのアウトプットが実感できるようにコミュニケーションを取りながら業務を進めてもらうようにお願いしています。
そうすると、今後も地方在住でもお仕事が出来るような形にしていくということですか?
酒本:そうですね。
もちろん担当や業務内容によっては出社したからできることもありますし、リモートでも出来ることもあります。ですので、地方在住の方も、開発状況に応じて東京に来て、業務やミーティングしてもらっています。
上手く出社業務とリモート業務のバランスや、本人のやりたいことと、会社が求めているところが合致するような方であれば、引き続き地方在住の方の採用はしていく予定です。
多趣味なメンバーが多く、サークル活動もスタート
今までお話しいただいたこと以外に新しいオフィスになって変わったことはありますか?
中山:社内サークルなんかが少しずつできてきているので、サークルでちょうどこのスペースを利用したりすることもありますね。
みなさんで集まって映画鑑賞もされていると伺いましたが。
中山:そうですね。映画鑑賞会もよくやっていますし、それ以外にも何かイベントがあるとスクリーンに映していろいろやったり、パーティーをしたりしています。昨年末は、社員が集まってお披露目会を行いました。
映画が好きなメンバーは多いのでしょうか?
酒本:はい、多いです。ただ、やっぱり一番多いのはゲームが好きなメンバーだと思います。
その中でも映像を気にしているメンバーも多いので、そういったメンバーは映画を観ているって感じですね。
中山:ゲームや映画も含め、多趣味なメンバーか多いですね。自転車が好きだったり、お酒が好きだったり、いろいろ聞きます。
アウトドア好きの人たちが集まってキャンプに行ったりしています。
酒本:実際に取材で山登りして、靴が壊れたメンバーもいました。
弊社のゲーム内で靴が壊れるというシーンがあるのですが、実際にそれを体現したみたいです笑
お二人は何かサークルに入られていらっしゃいますか?
中山:まだ入っていないですね。ただ、サークル制度は今年から開始されたばかりですので、これから増えていくと思います。
酒本:サークルではないですが、最近社員の健康を考えてマッサージやエクササイズレッスンのサービスが始まったんです。いろいろなサービスを活用している社員が増えてきています。
中山:そうですね。自動販売機のドリンクも飲み放題ですし、マッサージのようなサービスもありますので、制作環境としては、とてもいい環境だと思います。
窓際に畳のエリアも設置されたようですが、皆さん利用されていますか?
中山:そうですね、お昼や夕飯時に畳エリアで外を眺めながら食事をするのが意外と落ち着くみたいで、利用している人も多いです。
酒本:私は、チームのメンバーと話をするときに、オープンにしてもいいような内容であれば、せっかくだから畳のところで話そうとなる事もあります。
そういえば、少し前に海外出身の社員と畳で話をしたのですけど、その人が正座をしていてびっくりしたことがありました。え、外国籍の方も正座するんだ?って。
日本好きの方が多いコジマプロダクションの方らしいエピソードですね。
会社が期待する成果を出せるのであれば、フレキシブルに働けるようになってきた
最近はフリーデスクを取り入れている企業も増えてきていますが、コジマプロダクションはフリーデスクを取り入れていますか?
酒本:フリーデスクではないですね。
エンジニアの場合は、ゲームがどんどん大きくなっているため、PC1台でビルドするのはスペック的に厳しくなってきています。
PC1台だけでビルドすると大体1時間くらいかかってしまいます。ですので、分散ビルドというものを使っていくつかのPCを同時に使ってビルドする事でかかる時間を短縮しています。そういったPC環境はどうしてもオフィス内に設置するしかないので、エンジニアはしっかりとした開発環境をオフィスの自席に設置して、自宅から仕事をするときには、そのPCに接続して開発をしています。
同じような形でフリーデスクに出来なくはないのですが、やはりネットワーク経由で送ると、サウンドもそうですし、絵的な部分も劣化してしまう部分があります。ですので、例えばHDRっていうより輝度が高いモニターに映した時にどう見えのかのような部分は、オフィスに来てきちんとした機材を使って確認しないといけません。
そういったことを考えると、きちんとした機材を利用することで得られるメリットを最大限活かすためには、やはり機材が手元にある環境をオフィス内には残した方が良いと考えています。
自宅の環境はどのようにされていますか?
酒本:開発機材に関しては、基本的には会社から支給という形です。ここ最近は、セキュリティー的な問題もあるので、会社の開発環境に繋ぐためのPCを自宅に配置して、そのPCで業務をしてもらっています。
ただ、やっぱり機材やガジェットが好きなメンバーも多いので、キーボードやマウスなどはみんなが好きに環境を作っていると思います。
社員の方からの新しいオフィスの評判はいかがでしょうか?
中山:サウンドのメンバーでいうと、今回新しく作ったスタジオは、最新の技術と機材を導入していますし、完全な防音室ですし、周囲に気を遣わずに使える環境なので、喜んで使っています。中にはずっと籠りっきりというメンバーもいますね笑
酒本:先ほどの話にもありましたが、映画鑑賞会なんかも頻繁に行われるようになりました。映画鑑賞会に参加すると、場合によっては小島から直接その映画に対してのコメントを聞けたり、独自の視点も教えてもらえたりすることもあるので、そういった環境を楽しんでいる人も多いのかなと思います。
開発環境という視点で言うと、今後もここをもう少しこうしてほしいといったような要望が出てくるので、社員の意見も踏まえつつ、より良いものを作るためにITのメンバーと相談しながら、出来る限り対応できるように機材を揃えていけるように準備を進めています。
社員の方が働きやすいように取り組んでいることや、仕事をスムーズに出来るようにしていることはありますか?
酒本:リモートの選択肢ができたことによって、以前であれば休まないといけなくなるようなことも、ちょっと抜けてという動きが出来るようになったことが、社員にとっても、会社にとってもメリットだと思います。
ちょっと病院に行くだけでなく、少し家庭の用事をしに行くといったことが出来るようになっただけでも、社員やその家族にとって今までに比べて様々な面でやりやすくなっているところがあるのかなと思っています。
実際、子どものお迎えに行くパパが増えていて、ちょっと子供を迎えに行くので30分抜けますみたいなケースが多くなっていますね。
家庭内で状況に応じて調整出来る環境があるので、社員も仕事がやすくなっていると思います。
最終的には会社が期待している成果を本人が出してくれるということが重要なので、まずはその成果を出すことと、クオリティを維持してくれることを保証してもらわなくてはいけません。逆に言うと、それが達成出来るのであれば、それぞれが業務を調整して、必要なことをしてもらって構わないし、うまく調整しながらコジプロで長く働いてもらえたらいいなと考えています。
ここまでしっかり制度として整えているのですね。
酒本:制度として整っているというより、社員の意識の表れだと思います。それぞれのメンバーが、会社が求めていることは理解してくれていますし、それを達成する上で、個々の事情を調整しても業務に影響がない部分に関しては、相談しやすい雰囲気はあると思います。
なぜコジマプロダクションなのかという理由が知りたい
※2次面接が行われる会議室
今の社員さんの共通項ってなにがありますか?
酒本:エンジニアとしては、自分自身にやりたいことや目標がある人が多いです。
やりたいことがある人が、仕事上で○○にかかわりたい、△△の技術を突き詰めたいと思っていて、かつ、本人の中で達成したいクオリティラインがしっかりある人っていうのが多いかなと思います。
中山:どんな人にコジマプロダクションにきていただきたいかに近い答えになると思うのですが、漠然と自分の経歴を出してどうですかというよりも、コジマプロダクションに入ってこういうことがしたい。そのために今までの技術こういうのを活かしてこういうことがしたい等、方向性をはっきり持っている方に、ぜひ来ていただきたいというか、応募してもらいたいというのはあります。
具体的にはどういった経験を積んだ人に来てほしいですか?
中山:例えば、音響技術やサウンド関連のAI技術などの経験を持った方がその技術をどのようにコジマプロダクションで活かしたいのかということを明確にしていただけると、お互いに話もしやすくなると思います。
単純に、自分はこういうことをしてきましただけですと、じゃあなぜコジマプロダクションなのだろうという所がどうしても気になってしまいます。お互いのニーズを合わせるためにも、なぜコジマプロダクションなのかというところをアピールしていただきたいです。
これはエンジニアの方も共通ですか?
酒本:そうですね。少なくとも、自分の中で達成したい、実現したいこと、もしくは自分の能力をこういう分野で活かしたいというモチベーションがあって、それが本人的にもやっぱりコジマプロダクションで生かせると感じてくれる人であれば、コジマプロダクションでの働き方は見つけられるのかなと思います。
逆に、これまでゲームをたくさん作ってきましたというだけだと、そこから本人が今後どうなっていきたいのかとか、それを踏まえてコジマプロダクションでどういうことをやりたいと思っているのかがわからない。そうすると、その方が継続的にコジマプロダクションで成果を出していくというところが想像しづらいです。
ですので、コジマプロダクションで働きたいという理由がしっかりある人の方が、面接のときにお話をさせていただきやすいですし、よりお互いのニーズに合致しやすいと思います。
中山:新卒の方だと、何か実績がないとダメなのかと思う方がいらっしゃいますけど、志がちゃんとあって、その志がコジマプロダクションのニーズが合うのかが分かれば、新卒であろうと採用をしていますので新卒の方でもチャレンジをしてもらえると思います。
酒本:そうですね。新卒の方だと、なかなか実際の業務をイメージしづらいと思いますが、その場合は、自分がこういったゲームをやってきて、ここがいいと思ったから、コジマプロダクションでアーティストと一緒に○○を作りたいでいいと思います。
もちろん中途であれば、より具体的なニーズをご自身が持っているケースが多いですが、抽象的な部分でも構いません。
それこそ○○を見てEngineがすごいと思ったから、自分もそのEngine制作を一緒に作りたいと思っているでも構わないです。何かコジマプロダクションで継続的にやっていきたいものがある人の方が、より長く一緒に働いていくイメージも掴みやすいので、取り組んでみたい事を伝えてもらえれば、それならこのポジションでこういう配置にすれば、その方が活躍出来て、本人がやりたいことも将来的に出来るようになってくるし、会社としても助かるという最適解を見つけやすいと思います。
門戸は広く開かれているということでしょうか?
酒本:はい、繰り返しになりますが、会社としてのニーズや、本人のやりたいことが本当にできるのかというところのニーズが合致するかを、採用プロセスを通じて確認できるかが大切です。
その上で、会社で一緒に長く働いてくれるイメージが湧く人をどんどん採用していきたいと思っています。
ありがとうございました。
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