近年空前の大ヒットとなっている大人気作品ブルーロックのスマホゲーム「ブルーロックProject: World Champion」を手掛ける、株式会社ルーデルの中村和輝様にお話を伺ってまいりました。
本日はお時間いただき、ありがとうございます。
中村さんはこれまでルーデルで様々なゲームに携わり、現在はブルーロックProject: World Champion(以下ブルーロックPWC)担当されているとお聞きしました。
元々新卒でルーデルに入社されたそうですが、これまでのご経歴を教えていただけますか?
もともとゲームが好きだったので、将来はゲーム関係の仕事に就きたいなと思ってインターンを探した時に、たまたま縁があってルーデルでインターンをすることになりました。インターン探すときも、未経験でゲーム業界に入るのは、なかなか条件として難しかったのですが、たまたま双方の条件が一致したルーデルで、大学2年生から3年生にかけてインターンしていました。
インターンとして働く中で、ゲーム運営の楽しさや難しさを、身をもって学ぶことが出来ました。それに加えて、ルーデルの一員として働くことで、年齢や経験に関係なく、やる気のある人に仕事を任せてくれる、挑戦させてくれるというルーデルの社風にすごく惹かれていったのを覚えています。
その後、他の業界も含めて就職活動を行ったのですが、やっぱりゲームをやりたいなという思いと、ルーデルの社風がすごく自分に合っているなと思ったので、最終的にルーデルに入社することを決めました。
インターン時代はドラゴンエッグというゲームを担当していまして、社員として入社後はちょうど立ち上げのタイミングであった別のゲーム担当することになりました。その後、メインディレクターとしてドラゴンエッグの運営を担当した後、ルーデル初のネイティブアプリ作品であるドラゴンスマッシュに運営として携わり、開発等も経験していました。昨年7月からはブルーロックPWCのチームにアサインされて、現在は運用と開発の両方を行っています。
もともとゲームがお好きだったとのことですが、どんなゲームにハマったのがきっかけでゲーム業界にのめり込んでいったのでしょうか?
小さい頃は兄がやっているゲームを見るのがすごく好きで、ロックマンやテイルズシリーズを見たり、一緒にプレーしたりしていました。高校になった頃からアプリゲームが全盛期に入ってきて、高校、大学のころはずっとやっているくらいモンストにハマっていました。
昔からゲームが好きで、ゲーム業界にあこがれを持っていたとのことですが、他のゲーム会社ではなく、ルーデルに入社を決めた要因はどこにありましたか?
インターンとしてドラゴンエッグを担当していた時から、月末の大きなキャンペーン内容をひとつ任せてもらえることがありました。未経験だし、そもそも社員でもない人間にそれだけ大きな仕事を振ってもらえる、期待感をもって任せてくれるっていうところが、間違いなく今後のやりがいにつながっていくと思いましたし、自分が成長できる環境でもあるなと感じました。
他のゲーム会社では、未経験の人間にそこまで大きな仕事を振ってくれることはないでしょうし、ゲーム会社以外でも、それこそ大手であれば、一層そんなことはほとんどないと思います。
自分自身どんどん新しいことにチャレンジしていきたいし、成長していきたいなという思いがあったので、ルーデルの社風が自分には合っているなと思いました。
昨年7月に異動されて、リリースして、大ヒットという状況ですが、大ヒットする前後で、ご自身の仕事に対するモチベーションや、仕事に対する取り組みに何か変化はありましたか?
ありがたいことにリリース時からたくさんの反響をいただいていて、売り上げも好調です。それでもやはり、開発段階の時は本当にどれだけの人がやってくれるのかとかもわからなかったですし、ブルーロックPWC自体が弊社のこれまでのタイトルとは毛並みが違ったので、本当にこの形でいいのだろうかとか、これで楽しんでもらえるのだろうかという不安がとても大きかったです。
リリースしてからは、たくさんの声をいただいていて、楽しんでくださっている方も大勢いらっしゃるので、その意味では安心している部分もあります。ただ、これだけ大きなIPタイトルですし、ユーザーの方が期待している部分もすごく大きいので、そういった意味ではプレッシャーというか、もっと頑張らないといけないなと思うところも多々あります。
リリース前の不安な時期は、モチベーションを保つのが難しいこともあるかと思うのですが、その時はどのように自分の気持ちを維持されていましたか?
そうですね。正直なところ、あまり時間もなかったので、とにかく進むしかないというのが一番でした。がむしゃらにやっているうちに、あっという間にリリースが来てしまったので、モチベーションが下がっている暇がないという感じでした。
がむしゃらに取り組むしかなかった状況の中で、ご自身の中で印象に残っているエピソードがあれば教えていただけますか?
チームにアサインされた段階で、ある程度の方向性や内容、仕様は決まっていたのですが、実際の仕様書がなかったので、僕ともう一人の2人で、「これヤバいねえ」って言いながら、毎日毎日仕様書を作り上げる日々を送ったのはよく覚えています。
正直、そのような形で作った仕様書だったので抜け漏れも多く、その後も大変だったりはしたのですけど、このスピード感で仕様を作っていくみたいなところはいい経験でした。
また、実際にリリース前はまったく手が足りていない部分があったのですけれども、その際は他の部署に手伝ってもらいながら、なんとかリリース間に合わせたこともありました。
他部署はすぐに受け入れてくれましたか?
快く受けてくれました。こういったところはルーデルの良いカルチャーだと思います。
ブルーロックPWCというタイトルは他社IPですが、自社IPと他社IPそれぞれの違いや、難しさ、やりがいを、どのように感じられましたか?
たとえばキャラクターの設計でいうと、他社IPの場合は、もとからそれぞれのキャラクターが個性をもっていますし、遊んでくださるユーザーさんもキャラクターに対してある程度固定化されたイメージを持っているので、そのキャラっぽさを崩さないように演出できるようにという部分を意識しながら設計したりしています。自社のものだとそのあたりが自由に設計できたりするので、他社IPの場合はそのあたりが難しいところかなと思います。
ちなみにご自身の理解やゲームとしてできる表現と、監修側の意見がずれた場合は、どのように折り合いをつけていくのでしょうか?
その場合は、こちら側で出来る表現の限界をしっかりと伝えて、お互いにしっかりと話をしながら作っていきます。
作品作りをしていくうえで、常にインプットをしていく必要があると思います。そのインプットの方法に関して、自社タイトルと他社IPを担当するときで違うことはありますか?
今回は他社IPだったので、漫画を何回も読みましたし、アニメもしっかりと見て、キャラクターの情報を集めたりする作業は必須でした。
キャラクターの設計を作る際には、チームメンバーにもレビューしてもらいますし、上司からもアドバイスをもらうのですけれども、その前段階では「やっぱりこのキャラってこういうキャラだよね」のような部分を、自分自身がより深く理解するための情報を読み込む作業は念入りに時間を掛けて行いました。
他社IPのゲームを開発している企業は多くありますが、ルーデル独自の強みになってきているところはありますか?
当社独自のエンジンを使っているというところです。私自身過去に自社エンジンを使ったタイトルをいくつか担当してきた経験からもエンジンの活用方法に対する理解はありました。また、同じエンジンを使った他のタイトルでこういった施策が当たったという情報共有をすることで、作品作りの参考に出来る部分があるので、成功事例を共有できるという面が強みとして働いている部分はあると思います。
会社として複数タイトルを運営している中で、メンバーのアサインはどのような基準で行われているのでしょうか?
運用状況や開発状況はもちろんのところ、元からいるチームメンバーとの相性や、個人のスキル、経験を踏まえて適材適所でアサインされます。わりと流動的に動くこともあるのですが、共通のゲームエンジンを使っているタイトルも多いので、ゼロから学び直さないといけないという事もあまりなく、より柔軟に適材適所というのが実現できているのかなとは思います。
ちなみに中村さんご自身としては、今回ブルーロックPWCのチームに配属になった理由がどのあたりにあると思われますか?
前提として会社がそれぞれ個人の輝ける場所をすごく考えて配置もしてくれるので、そういった意味では自分の実力を出しやすい場所を作ってくれますし、その中でどんどん仕事や新しいことに挑戦させてくれるので、そこでしっかりと結果を出せれば抜擢してもらえるという環境があります。
僕個人に関しては、これまで様々なタイトルで新しいことに挑戦してきた経験が、また次の新しいタイトルにすごく活きてきました。そういった意味でも、僕が配属させてもらったというのは、そういった経験が過去にあったからというのは大きかったと思います。
新卒から入社される方も多い中、中途で入られた方はどのような方がいらっしゃいますか?
また、中途の方の馴染み具合というのは、どのように感じていらっしゃいますか?
もちろん中途で入られている方も最近たくさんいて、業界でも活躍していた方が続々と入って頂いております。
中途でいきなりブルーロックPWCにアサインされた方もいますし、当社にはない新しい部署を立ち上げたり、入社してすぐにこの会社においてすごく大事な部門を管掌してもらったりしている方もいますので、中途で入られた方でも、すぐに重要なポジションを任せられるというケースは多くあります。
自分の部署を作るケースもあったりするので、そういった意味でも、実力や適性に応じて、新卒・中途関係なく面白いチャンスっていうのは多くあるかなと思います。
たとえば新しい作品の制作に取り掛かる際、既存メンバーとの兼ね合いを考えて採用を検討されると思うのですが、新しい人材の採用はどのような流れで検討されるのでしょうか?
もちろん足りてない場所っていうのは各チームそれぞれありますし、既存のチームの中でもこのメンバーはこういうところに長けているといった適性があります。ですので、上司がチームに足りていない人材の状況のヒアリングや適性を踏まえたうえで、必要な人材の採用を検討していくことになります。
採用活動を行う際に、ルーデルさんが制作したIPが好きだったり、ルーデルの作品を遊んできましたという方だったりは、採用する中でプラスに働いてきますか?
そうですね。ルーデルのゲームに興味を持ってくれているところとか、遊んでくれているっていうところは大きいかなと思いますし、多分そこからルーデルでやってみたいことや、一緒にアプリを作りたいみたいな思いも出てくるかと思うので、そういった方を積極的に採用できると良いかなと思います。
ちなみに自分の好きなIPの制作・運営に関わりたいという思いもプラスになりますか?
もちろんタイミングや様々な理由ですべての希望がかなうわけではないですが、やはりルーデルのタイトルに対しての熱量を持っている人と一緒に仕事をしたいなとは思います。
仮にそのタイミングでは希望のIPに関われなかったとしても、ルーデルでは流動的にチーム編成を変えていくこともありますので、しっかりと実力を見せて、かつ思いを伝えていれば、将来的に希望のタイトルへの配属を考えてくれる会社ではあると思います。
どのような思いやマインドを持っている人と一緒に働きたいと思いますか?
作る側が楽しくないと、そもそも遊んでいて面白いゲームを作るのは無理だと思うので、まずは何より楽しんでもらいたいというのが一番です。その中で少なからずもっとこうした方がいいという点が見えてくると思うので、改善点等も含めて真剣に考えてくれる方がいいですね。
自分自身がやりたいことを持っていたり、ルーデルさんのIPを遊んでいたりするのは大前提として、その上でもっとここを改善したら面白くなると思いますみたいな自分の意見をしっかり持っている人というところということですかね。
そうですね。たとえばプランナーで言えば、どういうキャンペーンが刺さるのかなんかをもちろん考えてやっていかないといけないので、自分の意見を持つというのはものすごく大事なことです。もちろん分析等も含めて考えるのですけれども、自分がどのように思っているのかといった考えをしっかり持っている人がいいですね。
面接では、ルーデルでやってみたい事のような部分は詳しく聞くことが多いですか?
ルーデルでどういうことがしたいのかはもちろんのこと、どのような思いでルーデルを志望されたのかという部分はよく聞くようにしています。
面接にいらした方は今後一緒に働く仲間になる可能性があるのですから、同じマインドを持って仕事が出来ればいいなと思うので、そういった部分を面接では聞きたいと思っています。
やはり僕らがどういう思いでゲームを作ったかっていうことや、カルチャーを知るうえで、ルーデルのゲームを遊んでもらうことは大きな意味があると思っています。
ゲームを熱量も持ってやっているということは、いいモノを作るという事においてすごく反映されるので、そういった意味でも、事前にルーデルのゲームをやってみてほしいなとは思います。
最後に、今後ルーデルへの転職を検討される求職者の方々に対して、メッセージをいただけますか?
転職してきてすぐにチームにアサインされたり、新しい部署を立ち上げたりのような形で活躍されている方も沢山いらっしゃいます。一方で、僕自身は新卒で入社したといったように、ルーデルは経験者、未経験者に関わらず、様々なことに挑戦させてくれるっていう会社です。
ルーデルは年齢に関係なく、成果を出したところをしっかりと評価してくれる会社です。これからもどんどんゲームを開発していく中で、きちんとした成果を見せることが出来れば、新しいことを含めてさまざまなことに挑戦できるチャンスがあります。
どんなときも攻め続けるというルーデルのビジョンに共感できる方と一緒に、これから最高のアプリを一緒に作っていけることを楽しみにしています。
ありがとうございました。
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